以下為改寫後的繁體中文新聞內文(已依指引調整文風與用語,無小標題):
根據外電訪談內容顯示,*洛克星遊戲*(Rockstar Games)共同創辦人、並長期負責「*俠盜獵車手*(GTA)」系列劇本創作的資深遊戲編劇「丹・豪瑟」(Dan Houser),近日談及電影與遊戲在「剪輯節奏」與「敘事手法」上的演化。他特別點名導演馬丁・史柯西斯(Martin Scorsese)的經典作品《*四海好傢伙*》(Goodfellas),認為這部電影在1980年代末到1990年代初徹底撼動了好萊塢的敘事語法,並在此脈絡下介紹自己正推動的開放世界、多媒體企劃「*Absurdiverse*(앱서디버스)」。
豪瑟目前是媒體與娛樂公司「*Absurd Ventures*(앱서드벤처스)」的創辦人兼創意總監。他早在1998年共同創立洛克星遊戲,負責「*俠盜獵車手*(GTA)」與「*碧血狂殺*(Red Dead Redemption)」系列的劇情統籌。2020年離開洛克星後,他於2021年成立 Absurd Ventures,著手打造橫跨影像、書籍、圖像小說與遊戲的新「*智慧財產權(IP)*」,試圖以多平台方式搭建全新世界觀。
豪瑟先談到現代電影「剪輯速度」為何愈來愈快。他認為從1970年代進入1980、1990年代後,觀眾已在長時間的觀影經驗中,自然熟悉了所謂的「*電影語言*」,能直覺理解畫面銜接與敘事結構。也因為觀眾對這種「語法」的理解度提高,導演與剪輯師就能更大膽地壓縮鏡頭、快速切換畫面,在較短時間內傳達更複雜的故事,而不必再依賴冗長段落鋪陳。
他強調,這並非單純的「*速度競賽*」,而是圍繞著「如何在不打斷觀眾專注的前提下,把故事推到最具動感的節奏」這一核心問題所做出的調整。當代觀眾從電視影集、串流平台到 YouTube 等短節奏內容中養成習慣,對更密集的剪輯與敘事節拍已感到自然。這種變化不只影響電影,也反過來滲透到遊戲、動畫等多種媒介的演出方式。
他點名《四海好傢伙》是對自己影響最深的作品之一。豪瑟認為,這部片在1980年代末到1990年代初之間,「比任何其他電影更徹底改變了整體電影風格」。透過快速剪輯、善用旁白與配樂塑造節奏,以及深入挖掘角色心理的結構設計,它成了之後無數犯罪題材電影與影集的「*範本*」。在處理黑幫題材時,作品捨棄傳統緩慢、陰鬱的黑色電影風格,改以如同「雲霄飛車」般把觀眾直接捲入事件核心,透過角色視角與高張力節奏推進故事。
在豪瑟的觀點中,《四海好傢伙》的遺產不只是被致敬或引用那麼簡單,而是重寫了觀眾與創作者之間對「*敘事文法*」的共識。這部電影假設觀眾能以更快速度理解故事,於是把節奏鮮明的剪輯、旁白和音樂運用推到前景,進而改變往後整體影像敘事的方向,特別是犯罪作品的語氣與節奏幾乎都在它之後被「重新定義」。
談到自己現階段主導的核心計畫時,豪瑟介紹了 Absurd Ventures 正在打造的「*Absurdiverse(앱서디버스)*」。他將其形容為一個「*喜劇宇宙*」,不是只為單一遊戲或單一劇集設計劇情,而是圍繞一整套世界觀,讓「*開放世界遊戲*」與「動畫影集或動畫電影」鬆散串聯。簡單說,就是「*多格式、單一宇宙*」的結構:玩家可以在開放世界遊戲中親自探索這個世界、與其互動;同時,也能透過動畫系列或電影,從旁觀者角度觀看同一宇宙中不同角色與事件的故事。
在這樣的設計裡,遊戲與影像作品彼此補完,互相填補「*前傳*」或「*側面故事*」,並共享角色與設定,最終組成一個巨大的 Absurdiverse。這種作法與近年娛樂產業推崇的「*跨媒體敘事(Cross-media Storytelling)*」潮流緊密相連,但豪瑟希望在其中大幅加入「*喜劇*」與「*諷刺*」元素,塑造一個介於現實與虛構之間、帶著強烈荒誕感的「*不合理世界*」。
針對近年玩家與業界對「*3A大作*開發週期過長」的抱怨,豪瑟提出不同看法。他指出,如今的頂級遊戲是在同一時間內「打造一座城市、一個世界,以及橫跨數十小時的娛樂體驗」,若以規模對比開發時間,其實已算「相對快速」。在他看來,這些作品像是在組成一個由多條時間線交錯而成的「*四維馬賽克*」。
為達成這種效果,開發團隊必須同時構築龐大的地形、城市、角色與任務系統,還要確保眾多遊戲機制彼此不產生致命衝突,反而能有機運作。在技術限制、硬體效能、網路環境等現實因素之上,還得同步設計出能讓玩家自然沉浸的「*互動體驗*」與「*敘事結構*」。豪瑟認為,若將這種複雜度納入計算,多年開發期並不算誇張。
談到「*開放世界遊戲*」本質時,豪瑟認為關鍵在於「*模擬*」與「*互動*」。在他心目中,理想的開放世界應該是一個玩家可以不斷試探、觸發反應的「*模擬系統*」,而這個世界本身也要像具備人格一樣,會對玩家動作做出各種回應——「當玩家推世界一把,世界也必須以某種方式推回來」。
要達成這點,就必須讓環境反應、NPC 人工智慧(AI)、物理引擎與時間、天氣變化等元素緊密相扣。當玩家開車在街上鬧事時,警方或敵對勢力要能即時回應;不同時間、地點也要觸發不同角色與事件。當這類設計順利運作,玩家才真正會感受到自己身處的,不只是靜態背景,而是一個「*活著的世界*」。
豪瑟認為,這種「*互動性*」的價值超越了單純的「*自由度*」。玩家在其中不斷做選擇、進行實驗,並在一套一致的邏輯與規則下承受結果,這種過程本身,就是開放世界類型最核心的魅力。
他也再度提及2001年推出的《*俠盜獵車手III*(GTA III)》,稱其為「*史上影響力最大*」的遊戲之一。在豪瑟看來,《GTA III》是第一批真正讓大眾理解「在完整3D環境下,把整座城市當作遊樂場與故事舞台」概念的作品。雖然此前已有其他遊戲嘗試部分開放世界元素,但《GTA III》首次完整證明了「城市本身」可以成為巨大舞台,並支撐長時間、開放式遊玩。
《GTA III》透過主線任務、多樣支線活動、車上廣播與音樂系統、路人與車流,以及警方反應機制交織在一起,成功創造出一種「*似乎可以做任何事*」的錯覺。豪瑟指出,這種感覺自此成為無數開放世界遊戲的標準設定,直至今日仍是城市型沙盒遊戲設計的基本雛型。
豪瑟進一步強調「*系統導向(systemic)設計*」與「*沙盒結構*」之間的結合,是營造「世界自己在運轉」幻覺的關鍵。所謂系統導向,是依賴規則與演算法產生各種情境與變化,而非單靠腳本或預先排好的一次性事件。當這樣的架構與沙盒玩法融為一體時,玩家在自由探索與測試規則邊界過程中,便會不斷發生意想不到的事件。玩家甚至會產生「*就算自己不在線上,世界也仍在運轉*」的錯覺,而這往往是遊戲能帶來的最高層次沉浸體驗。
在談到「*故事*」在遊戲中的作用時,豪瑟形容它是「*如果做得好,就能擁有巨大力量的結構*」。相較電影或書籍,遊戲要求更深層的投入與互動,因此故事等同於玩家理解世界、找到行動方向的「骨架」。如果缺少清晰的敘事,過高的自由度反而容易讓人迷失——玩家不清楚該做什麼,也不明白為何要繼續停留在這個世界。
因此,他認為一款優秀的開放世界作品,不該把「*劇情*」與「*自由度*」視為對立,而是讓兩者互相加乘。主線劇情負責提供目標與情緒線索,而穿插其間的自由活動與支線內容,則負責延展世界的廣度與深度。當這種設計成功,玩家就能以自己的步調四處遊走,同時又始終感覺自己置身於一個完整的「*宏大故事*」中。
豪瑟也特別提到「*世界與玩法的解鎖(unlock)方式*」是遊戲設計的核心技術之一。如果一開始就將所有內容完全開放,看似自由度極高,卻可能因難度與資訊量瞬間灌入,導致玩家疲乏;反之,過度緩慢的解鎖節奏又會讓人感到受限。他回顧自己參與過的專案,多半選擇以「*結構化劇情*」為中心的設計:玩家隨著主線推進,逐步認識角色與世界,同時自然開啟更多區域、功能與裝備。這種安排讓「跟著故事走」與「獲得成長與擴展」的動機重疊,強化了沉浸感與獎勵感。
評論
這些觀點某種程度上說明,為何即便當代開放世界與沙盒遊戲愈來愈強調自由度、系統複雜度與模擬深度,開發團隊仍難以完全捨棄傳統的「*敘事工具*」。隨著世界規模與系統層次不斷膨脹,一條能貫穿整體體驗、引導玩家並將種種片段串連起來的「故事骨架」,反而變得更重要。
正如《四海好傢伙》曾改變一整代電影的剪輯與敘事語言,豪瑟如今則透過 Absurdiverse,嘗試重新書寫觀眾與玩家對「*多媒體敘事*」與「*開放世界體驗*」的期待。如果這個計畫順利落地,未來市場上有可能出現一種以單一世界觀為核心,讓遊戲、動畫與書籍互相影響、彼此補完的「*新型態互動娛樂*」範例,對後續跨媒體 IP 佈局帶來實質示範效應。
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