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Citizens研究:預測市場損失更大!散戶中位ROI -8%、小額族群慘跌至 -26.8%

Citizens研究:預測市場損失更大!散戶中位ROI -8%、小額族群慘跌至 -26.8% / Tokenpost

예측시장(「prediction market」)이 ‘새로운 투자처’로 떠오르고 있지만, 리테일(개인) 이용자에게는 안정적인 「부(富) 축적 수단」이 되기 어렵다는 분석이 제기됐다. 참여자가 늘면 「유동성」은 개선되지만, 수익은 전문 트레이더와 「마켓메이커」로 집중되는 구조가 더 강해진다는 지적이다.

시티즌스(Citizens) 리서치가 정리한 자료에 따르면, 예측시장 이용자는 합법 「스포츠베팅」 이용자보다 손실 폭이 더 큰 것으로 나타났다. 시티즌스 JMP 증권의 조던 벤더(Jordan Bender) 애널리스트는 거래 분석업체 주스 릴(Juice Reel) 데이터를 인용해, 2025년 7월부터 2026년 3월 중순까지 예측시장 이용자의 중간 「투자수익률(ROI)」이 -8%로 집계됐다고 밝혔다. 같은 기간 스포츠북 이용자의 중간 ROI(-5%)보다 낮은 수치다.

거래 규모별로 보면 격차는 더 분명해진다. 예측시장에서 50만 달러(약 7억 4,875만 원) 이상 거래한 이용자 집단의 중간 ROI는 +2.6%로 플러스 전환했다. 보고서는 이 구간이 프로 플레이어들이 기준으로 삼는 ‘샤프 베터(sharp bettor, 정보 우위 베팅자)’의 벤치마크와 겹친다고 설명했다.

반면 50만 달러 미만 구간은 전반적으로 손실이 이어졌다. 특히 100달러(약 15만 원) 미만을 거래한 소액 이용자 코호트의 중간 ROI는 -26.8%까지 떨어졌다. 개인 입장에선 ‘소액으로 경험 삼아’ 참여해도, 구조적으로 불리한 게임이 될 수 있다는 뜻이다.

스포츠베팅도 모든 코호트가 수익을 내는 것은 아니었다. 다만 손실이 비교적 완만했다. 50만 달러 이상 스포츠베팅 이용자 코호트는 -0.6%를 기록했고, 가장 작은 계정은 -29.3%로 나타났다. 소액층의 손실 폭은 유사하지만, 예측시장은 중간 규모 이하에서 손익이 더 빠르게 악화되는 패턴이 확인됐다는 게 보고서의 결론이다.

시티즌스 JMP가 꼽은 핵심 차이는 거래의 「반대편(counterparty)」에 누가 서 있느냐였다. 규제를 받는 스포츠북은 수익을 내는 이용자에게 한도를 줄이거나, 경우에 따라 이용을 제한하는 방식으로 리스크를 관리한다. 이 과정에서 ‘이기는 플레이어’가 시장 밖으로 밀려나고, 운영사(하우스)가 위험을 조절하는 전통적 모델이 작동한다.

반대로 예측시장은 수익 이용자에 대한 제한이 상대적으로 적다. 그 결과 「정보를 가진 자금」이 플랫폼에 더 농축되고, 리테일 트레이더는 전문 베터·마켓메이커·고빈도 및 대량 참여자와 정면으로 맞붙게 된다는 진단이다. 정보 수준이 낮은 주문 흐름을 상대편이 꾸준히 흡수하는 구조가 굳어지면, 개인의 평균 성과가 악화될 수밖에 없다.

지난주 진행된 시티즌스 JMP 콜에 참여한 프로 베터 2명도 비슷한 취지로 언급한 것으로 전해졌다. 예측시장이 프로에게 매력적인 「플러스 수익 경로」가 되는 이유 가운데 하나가, 리테일 사용자가 시장에 「유동성」을 공급하기 때문이라는 설명이다. 개인이 시장을 키울수록 그 과실이 전문 참여자에게 이전되는 역학도 함께 커진다는 의미다.

한편 예측시장이 온라인 도박(스포츠베팅) 시장을 본격적으로 잠식할지에 대해 업계 CEO들은 대체로 위협이 제한적이라는 입장이다. 시티즌스 JMP가 2025년 4분기 실적 콘퍼런스콜 발언을 정리한 바에 따르면, 드래프트킹스의 제이슨 로빈스(Jason Robins) CEO는 예측시장이 기존 고객에게 “유의미하게 추가적(incremental)이지 않다”고 평가했다. 플러터(Flutter)의 피터 잭슨(Peter Jackson) CEO도 “본질적 카니발라이제이션(자기잠식)의 증거를 찾지 못했다”고 말했다. 베트MGM의 애덤 그린블랫(Adam Greenblat) CEO는 베팅 매출 영향이 “낮은 한 자릿수 중반” 수준일 수 있다고 봤고, 시티즌스 JMP의 자체 추정치는 약 5%다.

다만 보고서는 더 큰 변수가 ‘기존 고객을 뺏어오는가’가 아니라 ‘신규 고객을 선점하는가’일 수 있다고 짚었다. 센서타워(Sensor Tower) 데이터(보고서 인용)에 따르면 칼시(Kalshi) 이용자 중 약 24%가 25세 미만이며, 중간 연령은 31세로 집계됐다. 반면 드래프트킹스와 팬듀얼(FanDuel)은 25세 미만 비중이 7%에 그쳤고, 중간 연령도 35세에 더 가깝다. 드래프트킹스 매출의 약 90%가 30세 이상 이용자에서 나온다는 점도 함께 제시됐다.

다운로드 흐름 역시 세대 교체 가능성을 뒷받침한다. 2025년 9월부터 2026년 2월까지 팬듀얼과 드래프트킹스 다운로드는 전년 대비 각각 18%, 13% 감소한 반면, 같은 기간 칼시는 630만 건 다운로드를 기록했다.

결국 예측시장은 단기간에 스포츠북 이용자를 대거 이탈시키기보다는, 드래프트킹스를 한 번도 설치해보지 않은 ‘다음 세대’를 먼저 흡수할 가능성이 크다는 관측이다. 리테일에게는 참여 경험이 매력적으로 보일 수 있지만, 수익 구조가 전문 참여자에게 기울 소지가 크다는 점에서 예측시장 확산이 던지는 함의는 작지 않다.

「評論」예측시장은 표면적으로는 ‘개방형 시장’에 가깝지만, 실제로는 정보력·자금력·거래 기술이 성과를 좌우하는 경쟁 구도가 빠르게 강화될 수 있다. 리테일이 참여를 고려한다면 ‘투자’라는 인식보다, 상대가 누구인지와 스프레드·수수료·체결 구조까지 포함한 「시장 미시구조」를 먼저 점검하는 접근이 필요하다.

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好文章。 希望有後續報導。 分析得很棒。

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