VAST公開生成式渲染器 EdenLive,可將程式代理建立的遊戲畫面即時轉成影片。VAST表示,5B模型能在單張輝達(NVIDIA,NVDA)RTX 5090 GPU上,以720p解析度處理每秒24幀以上的影片。
VAST於10月18日公布EdenLive程式碼,以及5B、14B模型權重。同時推出的EdenGolem v0.1,能依照使用者的文字描述,協助程式代理建立可互動的灰盒遊戲。
程式代理會設定遊戲目標與規則、安排場景、角色和互動元素,再實作操作方式、碰撞機制與遊戲進度條件。
遊戲完成後,使用者可將遊戲畫面、初始畫面圖像和文字指令輸入EdenLive,由渲染器據此生成影片。畫面之外物件的位置與遊戲規則,則由遊戲背後的程式管理。
灰盒畫面會以簡單形狀呈現遊戲空間與元素,供開發者檢視場景結構和互動設計。EdenLive將遊戲邏輯與畫面視覺呈現分開處理。
這項設計延續VAST於5月31日以研究預覽形式公開的Project Eden。VAST當時提出將世界狀態與視覺呈現分開管理,讓使用者改變視角時,物件位置和行為結果仍能保持一致。
VAST並未將Project Eden定位為已完成的通用世界模型,並將物理互動、狀態持續性和評估機制列為後續改善方向。
VAST也開發了3D生成模型Tripo P2.0。P2.0根據輸入資料生成3D網格;EdenLive則負責將遊戲畫面即時呈現為影片。
Tripo開發者文件指出,模型可接受文字、圖像或多視角圖像作為輸入,生成最多含5萬個三角形或2萬5000個四邊形面的網格。網格(mesh)是將3D物體表面分割成小面片的結構。
VAST表示,採用四邊形面有利於編輯、綁定骨架和動畫製作。綁定骨架是為角色連接骨架與關節,以控制其動作的過程。
VAST的8月更新頁面於10月27日更新,介紹P2.0 Preview通常可在10至40秒內生成網格,並能依語意拆分服裝或盔甲等部位。
不過,開發者文件將目前P2模型標示為P2-20260801,並註明該模型不支援generate_parts。產品說明中的部位拆分功能是否也能透過開發者API使用,目前尚未確認。
Digital Production於9月29日的檢視指出,僅憑輸出四邊形面,無法判定網格結構是否適合骨架綁定或變形。網格面數,以及角色實際動作時的品質,仍須分別檢視。
VAST表示,EdenLive目前的模型可自行辨識灰盒畫面中的物件與角色。角色若長時間離開畫面後再次出現,細節可能有所不同;讓使用者指定角色,並讀取先前畫面細節,則仍是開發中的功能。
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